Shadowverse 覚えるべき2Pickの基礎 ~アリーナで5勝する方法番外編~
今日からアディショナル実装です。メンテ中に書き終わらせます。
大体の話は前回し終わったつもりなので今回は番外編
2pick界の異端児の話をしたいと思います。
ズバリ2pick界の異端児とは
ウィッチ
のことです。なんで異端児なのか。答えは簡単です。
いままでの話的に2pickのアリーナは上振れさせるのが大事と書いたんですが、上振れたときのパワーは圧倒的にウィッチが最高峰です。
何故そう言えるのか、一つ目の理由はウィッチに2pick界現最強カードが存在しているということです。
こいつです!全部こいつが悪いんです!
もうね、こいつのせいでどれだけ2pickが荒れたことか、、、
まぁなんでこいつが最強なのか一応説明しますと
・無限リソース(何度も使える)
・進化権回復
・進化を使って2面処理
強い要素がこんなに!かわいい顔してほんとにイラつくわ、、、、(かわいいから許す!)
さぁウィッチが強い理由はこいつの存在が結構あるんですが他にもたくさん
・進化権回復が簡単(パスカル・才能の開花)
・マナリアギミックによる高打点(アンの大魔法)
・銀枠最強カード「暗黒の召喚士」
・スペルブースト等による良コスパのカードのプレイ
・土ギミックによる盤面とり
・進化権を使って多面処理をするカードの充実
が挙げられます。スペブや土ギミックに関しては強いタイミングがかなり限られているんですが他の要素はとんでもないパワーを秘めています。このウィッチというクラスもかなり5勝しやすいのでお勧めです。
こんなに強いのになんで一番がネクロなの?
と思うかと思うので説明しましょう。やったらわかりますがウィッチってギャンブルクラスなんですよ。
まず金虹枠でモニカが引けるかどうかでデッキのパワーが一気に変わります。
そして、上にも挙げた進化権の回復、暗黒の召喚士が引けるかどうかなどデッキを作る段階ですべてのパワーが決まってきます。
弱いデッキを作ってしまった時の反動がとても大きくなおかつ強いデッキになる場合が結構少ないです。マナリアを多くしてもアンが引けないと意味がない。
スペルブーストのカードが強く使えるタイミングなんて滅多にない。
上で紹介したものはすべてウィッチの強い部分でしかありません。
ウィッチにはとてつもない強いカードがたくさん存在してる代わりに
めちゃくちゃに弱いカードもたくさん存在しています。
絶対に避けたいというカードが重なりまくって弱いカードまみれのデッキになったりもたくさんあります。
真実の使徒、12マジック、真実の宣告、、、
うーん弱い!そう思わざるを得ないデッキがたくさんあるんですよね、、、
そんなわけでネクロよりも強いのにネクロよりも弱いんです。
まぁ、5勝を目指すのなら選択肢に十分入るデッキだと思っています。
強いカードがわかりやすいですしネクロでもなかなか5勝できない、、、というときはウィッチに触れてみると意外といけるかもしれません。
これで以上です!今日で2pick基礎のお話は終わりにしたいと思います。
こういうとことどう思ってる?とかTwitter @PKpuzzle のほうに送ってくれればその都度記事にして意見を述べたいと思うので、質問などあればどんどん送ってきてください。
今回は初心者向けの記事にしましたが、まぁ一応は2pick結構がんばっている身なので深い話もできるんじゃないかな?と思います。
それではいったんさようなら!またなんか書いたら読んであげてください!
Shadowverse 覚えるべき2Pickの基礎 ~アリーナで5勝する方法4~
今日はサクッと行きます
デッキの作成が終わって待機画面ここからさぁ試合!と行きたいんですがやらないといけないことがあります。
それは
デッキを覚える
ということです。PCなどでできる環境にあるなら「どばすぽ」を利用してデッキを全てみながら進めるのがベストなんですが「そこまでできない!」という人や正直めんどくさい人も多いと思います。
どばすぽのリンク:https://shadowverse-portal.com/?lang=ja
でもデッキの中を覚えることはかなり重要なのでできるところまでやってみてください。
できるところってどこ?と思う人が絶対にいると思うので説明します。
大事な部分から順に説明していきます。
1、2コストのカードの枚数
毎回のように言ってますが2コストのカードは超重要です。これだけは絶対に覚えておいてください。
覚えておくメリット:2コストの枚数(特に先行2ターン目に動ける枚数)を覚えておくとゲーム最序盤、マリガンの時に2コストの枚数を把握しておくだけで絶対に2コストを引きに行くべきか、強いカードを取りに行くべきかを決めることができます。例えば最初の3枚に2コストのカードがない・なおかつデッキには4枚しか2コストのカードがないという状態ならどれだけ強いカードが手札にあってもすべて返すべきでしょう。どれだけ強いカードもゲームの序盤に足を挫いては使うことができません。デッキの2コストの枚数を覚えることは最重要です。しっかり覚えて序盤の良い動きにつなげてください。
2、進化権を使うカードの枚数
進化権を使って強いカードは多いです。しかし、進化権の数は限られています。進化権を使って強くなるカードの枚数はしっかり把握しておきましょう。
覚えておくメリット:2pickではカードをいかに強く使えるかが大きく勝敗を左右します。進化時の効果を持つカードも例外ではありません。例えばネメシスのバジリスというカードは進化を切るだけで相手の体力の少ないカードを全て消滅させます。これが刺さるだけでゲーム展開を大きく動かします。このように進化を使って強くなるカードに進化を切ることでゲーム展開が変わっていきます。すべての進化を進化時効果のないカードに切ってしまうと相手の展開についていけないことも少なくありません。「今デッキにはこれだけ進化時に強い効果を発揮するカードがある。だから今は進化権を温存しなければならない。」そういった考えをするために進化権を使うカードの枚数はしっかり把握しておきましょう。
できれば枚数だけでなく具体的なカードの名前まで把握してください。最優先でどのカードに進化を切ればいいか判断するのに役立ちます。
3、マナカーブ
デッキのすべてではなくマナカーブが大体こんな感じだったな、、というのは覚えておきましょう。
覚えておくメリット:先ほども言いましたがデッキのすべては覚えなくてもマナカーブがどんな感じだったかは覚えておいて全く損はありません。ゲームが進むにつれてデッキのパワーが試されてきます。「このコスト帯のカードはこれだけ使った」というのはログでわかりますのでそれと覚えたマナカーブを参照して、「あ、このコストのあのカードがまだデッキにある」など思い出すだけで手札の残し方、盤面の取り方の参考になってくれます。
4、複数枚あるカード
複数枚デッキに存在するカードは2pickだと多くても10枚程度、少ない場合は0枚なんてこともあります。慣れてくれば簡単に覚えられると思いますし、かなり役立つので覚えられるならぜひ覚えましょう!
覚えておくメリット:複数枚デッキにあるカードを覚えておくとプレイしたカードのログをみて「このカードは複数枚ないからもうデッキにもない、このカードはまだデッキの中にある」という風にデッキの中をある程度知ることができます。すべて覚えていなくてもこれだけで意外とデッキの中を把握することができるのでお勧めです。
5、ゲームを大きく覆すパワーのあるカード
これ結構重要です。ゲーム終盤負けそうな試合を覆すのに大事なポイントになってきます。余裕があればパワーのあるカードを名指しでしっかり覚えてください。
覚えておくメリット:序盤ならリーシェナやラブリーモニカ、後半ならメイシアやサタンなど数はかなり限られていますが覚えておくと、「このカードのために進化権を残そう」とか「このカードのために全マリしよう」などなど勝つための戦略が一気に広がります。負けそうなとき進化権を使うのを何とかぎりぎり我慢してメイシアを引いてリーサルといった場面はかなり多いです。このようなゲームの全てを逆転させるカードは忘れることに罪がある時すらありますので覚えましょう!
6、すべて
なんだかんだすべて把握しているほうが良いです。
覚えておくメリット:逆に覚えないメリットあるのか。。。?
いつものように最後のほうは雑いですが真理です。思ったよりも長くなっちゃった、、、
プレイングなどに関しては正直1から説明すると終わらないし、答えというものが存在しません。なので次回は2pick界の異端児の説明をして最後にしたいと思います。
明日から、、、新環境ですね。楽しみましょう!
Shadowverse 覚えるべき2Pickの基礎 ~アリーナで5勝する方法3~
急いで書かねば、、、JCG結構がんばったから書く時間ない!
でも内容はできるだけわかりやすくしたいので丁寧に書きます。
前回は強いカードの基本的な定義について説明しました。でも強いカードをとにかくとるだけだとどうしてもバランスが悪くなってしまうんですよね。
今回は「pickするカード」ではなく「pick中に気を付けないといけないデッキバランス」について触れていきたいと思います。
一番大事なのは2コストの枚数です。いろいろな意見がありますしリーダーによって変わってくる場合もありますが基本的に6~8枚がベストだと思います。
ただしこれは先行2ターン目に動けるカードの枚数です。
第1回、第2回で紹介したデッキを見ましょう!
上のネクロマンサーは6枚(グールは出しても相手の2/2,1/3のフォロワーとトレード(お互いのフォロワーで相打ちすること)できないので今回はカウントしません)
下のヴァンプは8枚
この6~8枚よりも少なくなると2ターン目に動けなくなってしまい、負ける可能性がかなり高まってしまいます。
これよりも多くなるとデッキのパワーが下がりゲーム終盤弱くなってしまいます。
様々なデッキを見てもかなりこれにあてはまっていることが多いです。
ただしもちろん例外もあります。今までにも説明したように2コストでありながらそれ以上のパワーで使えるエンハンス効果を持つカードなどは2ターン目以外にも強く使えるため8枚以上になるように入れてしまっても大丈夫です。
そして2コストで使えるスペルカードなのですがこちらも多く入れすぎは禁物です。絶対はあまり言い切れませんが多くても4枚にしておかないと弱いデッキになってしまいます。
つまり2コストのカードの枚数なのですが最終的に最大で「12枚」というのが安定感がありなおかつパワーも下がらない枚数といえるのではないでしょうか?
さて次は2コストから少し戻って1コスト以下のカードなのですが極力pickは控えてください。沈黙の粛清などの高いパワーで使えるカードはもちろん例外になります。
ニュートラルなら堅牢なる天使、エルフだと機械ミノムシなどのカードは強く使えるタイミングが限られているため極力pickしないというのがよいでしょう。
次は3コストのカードについて触れていきましょう。こちらに関しては結構少なくて大丈夫なことが多いです。ネクロなど使っていると少なくなってしまってダメなんじゃないか?と思うことが多いんですが心配しなくて大丈夫です。
3コストのカードは2コストのカードで対応できることが多いです。そのため少なくなってしまった!と思っても「弱いデッキである」ことは少ないので安心してください。
これは人それぞれの意見になってくるのですが個人的に3コストのカード(フォロワー・スペル・アミュレットすべて)は少なくて1枚以下でも構いません。
逆に最大なのですが8枚程度でしょう。もちろんこれは最大値なので8枚にしないといけないではなく8枚以下に止めないと弱くなる可能性が高いということです。
1枚以下でいいと書きましたがもちろん強い3コストのカードはpickしてくださいね。
あくまでこれは序盤の動きを考えたときにあるべき3コストのカードの枚数です。
さて、ここまでで大体何枚ぐらいなの?と言われれば大体
1コスト1枚
2コスト10枚
3コスト5枚
ぐらいでしょうか?見ての通りデッキの半分はこの3種類のコスト帯だけで埋まってしまうんですよね。だからこそ1枚1枚が強いカードでなくてはなりません。
次にお話したいのは4コスト以降のカードです。
4ターン目以降はフォロワーを進化させることができます(先行4ターン目は例外)
ここからのコスト帯は2コストのカードから緩やかな右肩下がりのカーブを描けるのがベストです。もちろんベストなだけで絶対にこれを目指さなくてはいけないというわけではありません。
そして何よりもこれ以降のコスト帯は1枚1枚のカードのパワー差や個性、できることが異なってくることが多いです。そのためできるだけ盤面に干渉できるカードやフィニッシュを決めやすいカードを多めにしてマナカーブは二の次でパワーのあるカードをしっかりpickしていきましょう。
段々慣れてきたら少しづつマナカーブも見ながらpickができるようになれば毎回作るデッキが強くなっていくはずです。
ここまでは最終的なマナカーブについて触れてきましたが、ここからはpick中に気を付けるべきマナカーブについて触れていきます。
最初から最終的なデッキを想像することなどできません。なので最初はただ単純にパワーがあるなぁというカードをどんどん選んでいってください。相方が相当弱いカードでなければその方法で構いません。そして10枚程度デッキの中が確定したらマナカーブを見てあげてください。
2コストが少なくなっていないかの確認です。
2コストがその段階で数枚しか取れていなかったらその後2コストフォロワーを見つけたら積極的に取りましょう。
この時多くなりすぎてもダメというのはしっかり覚えておいてください。
そして14枚目が決定したとき2度目の金虹枠を取れるタイミングが来ます。
この時に「このデッキはこういうプランで勝つデッキだ」というのを大体決めておくとその後のpickの参考になります。
2pickでは基本的にカードをどれだけ強くプレイできるかが重要になります。そのため効果に癖がある代わりに大きな効果を発揮する金虹のカードのためにデッキを作成するのはかなり大事です。(そうは言っても引けないとカードは使えないので1枚のカードに寄せたデッキづくりは禁物です)
例えばネクロマンサーで考えると金虹枠にタルタロスというカードがあります。このカードは出して攻撃するところまで行くと相手の盤面に大きな打撃を与え負けそうなとことから逆転することも少なくありません。ネクロにはソウルコアというカードがありますが、基本的に活躍する場面が少ないにもかかわらず、こういった大量の墓場を要する場面だととてつもないパワーを発揮します。
そのほかにもタルタロスのためにネクロマンスを使わないデッキを心掛けるなど、デッキのパワーを下げない程度にカードのパワーを引き出せるデッキづくりができれば非常に強いデッキに仕上がります。
そして2度目の金虹枠の提示が終わってからはマナカーブを見ながらデッキを作成しましょう。デッキにちゃんと2コストは入っているか、パワーカードはちゃんと入っているか、役割が同じカードが何枚も入っていないか、しっかり自分がpickしたカードを見ながら後半はpickを進めていきましょう。
そして大事なことをもう一つ!
カードの中には進化権を使わないとそのパワーを発揮できないカードも存在します。
進化権を使うカードというのは多数存在しますが、そのすべてを進化させることはほぼ不可能です。進化権を使ってようやく強くなるカードを何枚も入れることは避けていかないといけません。
さてここまで話してきましたが一番大事なのはやはり2コストのカードの枚数だと思います。ここがデッキの中心でなおかつゲームの基盤を作るポイントです。慣れないうちは2コストのカードだけ見ることから始めてみてください。
今回は以上です。次はデッキを作り終わってから試合を始める前にやることをサクッと紹介したいと思います。
Shadowverse 覚えるべき2Pickの基礎 ~アリーナで5勝する方法2~
昨日書いて今日も書く、環境終盤駆け足でどんどん書いていきます。
前回は要約すればネクロ選べ!で終わりなんですがそれってお察しの通り今の環境だけの話なんですよね、、、
でもその環境も終わりそう!じゃあためにならないじゃないか!
正直に言います。前回のはためにならない!でも今回はすべての環境で通用することを書けたらいいなと思います。
前回触れたのはリーダー選択今回触れるのはもちろん
pick段階です
どんなpickがいいのか前回少しだけ触れました(前回見てない人は先に見たほうがいいかも?)
強いカードを選べばいいと書いたんですがそもそも強いカードって何?
と思う人も少なくないと思います。なのでpickするべき強いカードの基準を説明したいと思います。
まずは5勝デッキみましょうか
チームメンバーの5勝デッキ↓
さてここでこのデッキの中で強いカードを数枚ピックアップしましょう
麗しのサキュバス 悪夢の始まり デビルアイドル・トリル 大鎧のミノタウロス 破滅のサキュバス
大体強い要素がわかりやすいのはこんな感じかな?
今は「この5枚強いのかー」ってだけ覚えといてください
では次に強いカードの強い要素ってどこ?と思うでしょう。一つ一つ説明しましょう。
1、様々なコスト帯で使える
これは前にも説明したっけ?確かしましたね、序盤でカードをちゃんとプレイするって構築でも大事ですよね?もちろん2pickも同じです。序盤でカードをプレイしないと2pickというフォーマットで強いコンボなどがないといえど盤面で押し切られて負けてしまいます。だから2コストで使えるカードって大事なんですよね。でも2コストのカードって2コスト分でしか使えないと後半トップ勝負になったときトップで2コストのカード引いて相手のカードに対処できない、、、ってことになります。そこで低コストで使えるのにエンハンスなどでコストアップして少しでもパワーのあるカードとして使うというのが重要になってきます。よって2→4で使えるサキュバスは強いカードとして評価できます。(今回挙げた麗しのサキュバスはめちゃくちゃ強いカードではなくあくまでバランス等の観点で使いやすいという意味での強いという意味であることも覚えておいてください)
2、展開できる
横に展開されたカードをきれいに処理するカードってめちゃくちゃ少ないんですよね。だからこそ横に展開できるカードが強くなることは非常に多いです。これに関してはあまり言及しなくてもいいと思うのでこれで終わりにしましょう。ただし、セレスなどのカードは非常に横展開対して強いです。対ネクロの時は気を付けてください。他にも気を付ける場面多いです。
3、ドローができる
2pickは次の順番に試合が展開されがちです。
盤面勝負(進化権なし)→体力・盤面勝負(進化権あり)→体力・盤面勝負(進化権が切れた後)→リソース勝負→トップ勝負→ライブラリ勝負
ライブラリ勝負って何?と思う方がいるかもしれないので一応説明しておきます。
デッキが切れて負けてしまうことをライブラリーアウトといいます。
そこから相手のデッキ切れまで耐えて勝とうとする状態のことをライブラリー勝負と呼んでいます。
このすべてのどの段階でも相手に勝つためには手札は最重要です。そもそも手札がたくさんあればトップ勝負になりませんしね。
手札が常にたくさんあるのが最もいいんですがドローできるカード(以下ドローソース)って少ないんですよね。
なので数少ないドローソースはできるだけ欲しいものです。
しかし何でもかんでもドローソースならいいというわけではありません。
ちゃんと落とし穴が存在します。
ドローソースだからと言ってカードを取っているととんでもないカードをpickすることになります。
繁栄の噴水
ですね。このカードだけはできるだけ取らないようにしないと出してもリソース勝負をする前に盤面で負けてしまいます。
なのでドローできるけど同時にフォロワーも出せるカードが強いドローソースとなります。一番わかりやすいのが先ほど挙げた悪夢の始まりです。
2コスト分のフォロワーを展開しながら3コスト分(精神統一参照)ドローする非常に優秀なドローソースです。他にも優秀なドローソースはありますがテンポロス(本来作れるだけの盤面が作れない状態)をしないドローソースを選んでください。
これに関してはそこまでたくさんカードがあるわけでもないのでpickしてほしいドローソースを挙げていきます。(全部ではありませんがドローソースとして活躍してくれるカードを挙げていきます。(略称あり)
- スーテラ(手札は実質的に増えない・刺さる場面が限られているため最重要ではない)
- メーテラ(非常に優秀ではあるが他に優秀な金虹のカードが提示されたらそっちえらびましょう)
- リザ(金虹枠としてそこまで強くはないけど弱いわけでもないので一応)
- ざわめく森(エルフの中で最も使いやすいドローソース)
- アイテール(デッキの中を覚えていればほしいカードを手に入れられる優秀カード、ただしもっと強い金虹カードはたくさんあるよ)
- 大商人(2コストで使える上に7で最高5枚ドローできるカード、進化権が残ってないと出しにくいかも?)
- 運命の導き(今環境ではまぁまぁ強いですが、とっても1枚多くて2枚を限度にしてください)
- 眠りの魔術(デッキ20枚以下の時にしか強くはないですがデッキ20枚以下になればとんでもないアドバンテージ(以下アド)を取ってくれます)
- 圧倒する猛撃(覚醒状態に使わないとドローできません)
- グール
- ソウルコンバージョン(グールとも合わせて使い方を間違えると大きなテンポロス、枚数はちゃんと制限したほうがいいです)
- 双石の悪魔(微テンポロスカード)
- 悪夢の始まり(ひたすら強い!)
- 姦淫の使徒(相手にもドローさせるけどめちゃくちゃ弱くはないです)
- 盟約の魔人(ちょっと微妙な時は多いけど普通に強いです!)
- 異次元からの侵略(AFだけだけど)
- メカニカルガンナー(上に同じ)
- 機械の加速兵(上に同じ)
この辺りがテンポロス少なく使えるんじゃないかなと思います。
ドローするけど盤面に全く干渉しないドローソースは使いにくいので気を付けてね!
あとフランなどのトークンカード加えるカードもドローソースと同じレベルで強いです(というか強いです)
4、AOEが使える
AOEは範囲攻撃です。破滅のサキュバスやプロトバハムートがこの類です。
先ほど2でも言いましたがAOEを持つカードって少ないんですよね。だからこそ横展開が強くなり、AOEも強くなります。基本的に弱い場面はありませんが、エルフの森の戦士というカードに関しては発動条件が難しくなってしまったのでお勧めできません。カードの種類は多くはありませんがAOEは強いというのは覚えておいて全く損はありません。
5、すぐに相手の盤面に干渉できる
突進、疾走、除去スペルがこの類です。2pickにおいて進化権はかなり重要なものです。その進化権を温存するという意味などを込めて重要です。ヴェノムバイトがわかりやすいと思います。2コスの3点スペルや5コスの確定除去カード、名指しするとネクロのメカニカルゾンビなどなどたくさんありすぎますが即盤面に干渉できるカードが多いと進化権を温存したり進化権がなくなった後に戦いやすくなったりとメリットがたくさんあります。ただし、入れすぎると受けのカードが増えすぎて攻めることができなくなる可能性もあります。
6、状況によって使い分けれる
言ってしまえばチョイス効果を持っているかどうかですね。と言ってもカードによってはチョイスが実質一択の場合も多いです。わかりやすいのは上でも挙げたトリルです。AOEであったり5/5.2/2の展開しつつ一面除去、盤面によって使い分けられる1枚のカードがあるということは実質的に手札が増えるということになります。より強いタイミングに打たないといけない難しさはありますがこういったカードは基本的に使いやすく強いことが多いです。
7、突然打点が出せる
疾走などの相手のリーダーにダメージを与えるカードです。主にゲーム終盤であと少しで勝てるという場面で大活躍してくれます。基本的にスタッツや効果が微妙なことが多いので序盤はあまり強くないことが多いので入れすぎは禁物です。
8、ひたすらにパワーがある
これは正直説明むずいです。上にあげてる中ではミノタウロスがこの類です。ミノタウロスはかなり処理しにくいので相手にとって厄介です。
サタン・リーシェナ・メイシアなどなどがこれに類するカードとして挙げられます。正直分類分けできないのでこの枠を作りました。一枚でゲームをぶっ壊すようなカードがここに入ります。
うーん、こんなところかな?8に関してはテキトーでごめんなさい、、、
分類わけが難しいカードが意外と多いんですよね、、、
そんなわけでこのあたりの効果を持つカードを積極的にpickしていけばさらに5勝は近づいてくるのではないでしょうか?
次回はデッキのバランスについて触れられたらなと思います。
以上今日はここで終わりです。5勝報告お待ちしてます!
Shadowverse 覚えるべき2Pickの基礎 ~アリーナで5勝する方法1~
大体の人は初めましてになるとおもいます。
Shadowverseの2pickフォーマットを主にプレイしている
puzzle
といいます。
2pickチーム「CCC」というところのリーダーもしているものなのですが
自分のもろもろは置いといて本題行きます!
またいつか自己紹介のやつも書こうかな、、、
ここから本題です!
アリーナで5勝できない!!!という方へ向けたブログなので2pickを深く知りたいという方にはどうでもいい記事になるかもしれません
そして何よりまぁまぁ書くこと多いんですよ、、、
なので今回は覚えてもらうことは一つに絞りました!
5勝するために「まず」一番大事なのは
・リーダー選択です
これ一番基盤になるし「当たり前だろ」と思うかもしれませんがほんとに大事なので5勝したいなら絶対に読んでください。
正直な話どのリーダーでも5勝ってできるんですよね、、、
でも5勝しやすいリーダーってやっぱりあります。
リーダーランキング
という言葉を聞いたことがありますか?
このリーダーランキングというのは文字通り8種類のクラス(リーダー)を順位付けしたものです。
簡単に「ビショップよりもヴァンプ勝てるなー」とか感覚的に自分は決めてますが
このリーダーランキングというもの、ご存じない方もいるかもしれませんがRatings for シャドウバースというものではほぼ必須レベルで決めておく必要があります。
リーダーランキングを決めてるから関係ないやと思ってもまだ見てください。
2pickで5勝するのにリーダーランキングはあんまり意味はありません。
リーダーランキングって勝つために決めるものなんですが、
「勝つこと」と「アリーナで5勝する」って似てるようで違うものなんですよね。
なんで違うのかはあとでつけ足して説明します。
今回は最も5勝しやすいリーダーを教えながら最終的にどんなデッキづくりをするべきか教えていけたらなと思います。
うだうだ話続けるといらいらすると思うのでこれだけ頭に叩き込んでください
ネクロマンサー
以上!終了!!
と行きたいですがなんでネクロなの?と思う方も多いと思うので軽く説明します。
2pickにおいて根本的に大切にしないといけないのは
カードを弱く使わないこと
です。これがネクロなら簡単にできるのでお勧めできるということです。
サラニクワシクイクヨ
ネクロは2pickしていると気づくんですが2コストが非常に多くなりやすいんです。
2コストが多いとデッキのパワーがなくなり弱くなるからダメとおもっているかもしれませんがネクロはそれを大きく覆すリーダーなのです。
なんでかわかりやすくするために大きく覆すカードの例を見ていきましょう
この3種のカードの共通点は2コスト以上のパワーで使えるという点です。
2コストじゃなくてもこういうカードがネクロは多いです。
もちろん他リーダーにも同じようなカードはありますが
少し使うづらいカードが多くパワー不足になることも多いです。
さてもう一つネクロのカードが弱くなりにくい理由それもカードを提示してから説明します。
魂の抜き取り 冥河の案内人
これはわかりやすい!葬送という能力です。特にこの2枚の葬送効果は使いやすく強くなることが多いです。弱いなぁというカードを葬送すればそのカードのパワー以上の強さを発揮できます。蛇足ですが魂の抜き取りは強いです。あったら相方(カードAを取るときに一緒に取ることになるカード)が弱くない限りはとってもいいカードです。
どんなデッキを作るべきかは補足の後説明します
補足
途中で話した「勝つこと」と「アリーナで5勝する」は似てるようで違うの補足をしたいと思います。
勝つのは5勝するうえで通過点にすぎません、「5勝する」には全勝する必要があります。
5戦全勝一つも欠けてはいけない勝利を手にするために作るデッキは
安定感のあるデッキ
ではありません!
作るべきデッキは
パワーのある上振れデッキ
です。
ここで質問が来るでしょう。
賭けに出るような上振れデッキ作るほうが全試合勝てなくね?
もちろんその通りです。しかし5戦する中で必ずいるんですよね、、、
あいつが、、、、、
名前はあえて伏せますがラブリー☆モニカってやつなんですけど
こいつ出てきたらマジで終わるんです。安定感のあるデッキだとこいつに対処しきれず詰むことが多いんです。
それ以外も相手の上振れに対応しきれないとかあるんですよ。
ならどうするか、、、、こちらがそれを上回ればいいのです。
そういう意味で勝つことと5勝することは違うということです。
5勝するには絶対1回はデッキを上振れさせないといけません。
ここからは5勝デッキを見ながらもっと説明していきます。
このデッキを参考にどんなデッキづくりをすればいいのか考えていきましょう。
蛇足:書いてる途中にアリーナ5勝しました(上のデッキは違うけど
このデッキ5勝するための重要ポイントが結構詰まったデッキなのでこのデッキを選びました。
まず見てほしいのは全部で6枚デッキに入る金虹枠のカード
今回は
レジェファイ 蘇りし凶戦士 ケルベロス カローン レイヴン 異界を統べるもの(略称あり)
をpickしていますね。
注目してほしいのは
レジェンダリーファイターです。このカードめちゃくちゃ弱いんですよね、、、
時々必殺のってつよいけど大体の試合で弱いカードです。
なんで注目したのかそれは弱くてもpickしたというところにあります。
今回レジェンダリーファイターと一緒に取ったのはレイヴンです。
レイヴンを取るためなら多少弱いカードが相方でも取るというのが非常に大事です。
こういうpickの仕方は刺さったり刺さらなかったりなのですが5勝するためには必ず必要なことです。
次に見てほしいのは
ボーンドローン メカニカルゾンビ
です。この2枚ってめちゃくちゃ提示されるのにとんでもないパワーがあるんですよね。提示されたら基本的に絶対取る!という風に決めていたらかなり5勝しやすくなると思います。そんな感じで強いカードのために弱いカードも取るというのも参考にしてみてください。今回はここの説明は軽めにして、次回からもっとじっくりとネクロの5勝しやすいデッキについて説明していきたいと思います。
安定感も大事ですが上振れさせないと5勝はできないというのは覚えておいて損はないです。
最後にもう一度確認しますが覚えましたか?ネクロマンサーですよ?